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Etude de l’expérience utilisateur et du rôle central des émotions dans l’adoption d’une interface
Les consommateurs sont aujourd’hui confrontés à de très nombreux produits numériques au travers desquelles ils interagissent avec les entreprises, ce qui impacte profondément leur expérience utilisateur. La compréhension de l’expérience utilisateur, une source de valeur et de différentiation pour les entreprises, représente un intérêt managérial et théorique important. Ce projet de recherche se positionne à la frontière entre l’informatique, le comportement du consommateur et la psychologie. Il contribue à l’élaboration d’interfaces homme-machine, partie visible des produits technologiques, en étudiant l’impact des deux principales caractéristiques des interfaces que sont l’esthétique et l’utilisabilité en tenant compte des émotions des utilisateurs, et ce, afin in fine d’améliorer l’adoption de produits numériques. La problématique abordée dans le projet EmotX est d’étudier l’influence des caractéristiques d’une interface (i.e. esthétique et utilisabilité) et des émotions de l’individu sur l’expérience utilisateur.
EmotX est un projet pluridisciplinaire, articulé autour de trois équipes de recherche (IHM, marketing et psychologie), adoptant une approche intégrative autour des émotions qui traite deux principales questions de recherche complémentaires. Ces dernières structurent le projet en deux tâches. Premièrement, il s’agit d’étudier le rôle des émotions comme des réponses caractéristiques à des niveaux (faibles ou élevés) d’esthétique et d’utilisabilité dans la conception d’une interface. Il s’agit dans cette première tâche de (1) comparer les évaluations émotionnelles captées et auto-déclarées et d’expliquer leurs écarts ainsi que de (2) montrer que les mesures émotionnelles peuvent être une forme d’évaluation d’un problème lié à l’utilisabilité ou à l’esthétique d’une interface ce qui n’a jamais été fait jusqu’à présent à notre connaissance. Deuxièmement, la question de recherche est de comprendre le rôle central des émotions dans l’adoption d’une interface (T2). Cette tâche permet d’une part (1) d’analyser l’impact de l’utilisabilité et de l’esthétique sur les émotions positives et leur rôle médiateur sur l’acceptation d’une interface par l’utilisateur. Elle permet aussi de (2) mieux comprendre le rôle des émotions négatives dans la prise de décision des utilisateurs face à un risque.
Pour mettre en œuvre ces tâches réalisée en parallèle au cours des 18 mois du projet, EmotX s’articule autour de deux cas d’étude complémentaires en termes de bénéfices produit (i.e. une interface hédonique et une interface utilitaire). Une méthodologie qualitative et quantitative est retenue avec des expérimentations pour tester les relations entre les variables des modèles proposés. Chaque interface fera l’objet de collectes par panels et une expérimentation en laboratoire est également prévue pour le calibrage de la mesure des émotions captées. A des fins de valorisation et de diffusion, au-delà des publications dans des revues et des conférences internationales, un retour des résultats obtenus sera fait auprès de notre partenaire industriel (i.e. BAG-ERA) ainsi que dans une revue de vulgarisation type InnovatiO de l’UGA.
Porteur du projet
Eline Jongmans
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