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Prévue : Marion JOUBERT

Soutenance

Le 18 novembre 2026

CERAG

La gamification de la créativité

Jury

Guy PARMENTIER

Université Grenoble Alpes

Direction de thèse

Florence JEANNOT INSEEC Lyon Co-directrice de thèse
Thomas GILLIER GEM Ecole de Management Grenoble Rapporteur

Bérangère SZOSTAK

Université de Versailles Saint-Quentin-en-Yvelines

Rapporteure

Todd LUBART Université Paris Cité Examinateur
Philippe LéPINARD Université Paris-Est Créteil Examinateur
Eline JONGMANS Université Grenoble Alpes Examinatrice

Anne BARTEL

Université Grenoble Alpes

Examinatrice

 

Résumé

Comment faire naître des idées originales et utiles ? Cette question est au cœur de l’innovation. Au sein des organisations, les managers cherchent la bonne piste pour faire émerger des idées. Les sessions de Brainstorming ou de Design Thinking sont des routes déjà bien balisées. Toutefois, d’autres approches suscitent un intérêt croissant, notamment la gamification. La gamification est l’utilisation de mécanismes issus du jeu (défis, rôles, narration, récompenses, coopération, etc.) dans des activités qui ne sont pas à priori ludiques. La littérature met en évidence un effet globalement positif de la gamification sur la créativité sur les performances créatives. Toutefois, les résultats restent hétérogènes et les mécanismes sous-jacents demeurent insuffisamment compris. Dès lors, une question se pose : pourquoi certains dispositifs gamifiés favorisent-ils la créativité, alors que d’autres n’en produisent que des bénéfices limités, voire des effets inverses ? Cette thèse apporte des éléments de réponse, en cherchant à comprendre comment des éléments de jeu sont vécus par les participants et quelles en sont les répercussions créatives. Elle introduit ainsi le concept d’expérience créative gamifiée qui désigne l’ensemble des perceptions affectives, cognitives et sociales liées positivement à la performance créative et qui sont générées par une session de créativité gamifiée. Cette proposition est développée au travers de trois études complémentaires. La première consiste en une revue systématique de la littérature afin d’identifier les principaux éléments de jeux et les effets par lesquels ils peuvent favoriser différentes facettes de la créativité. La deuxième repose sur une étude quantitative menée lors d’ateliers de créativité gamifiés et non gamifiés. Son objectif est de comprendre comment la gamification transforme l’expérience vécue par les participants et, en conséquence, leurs performances créatives. La troisième étude se focalise sur un élément de jeu spécifique, l’objectif de jeu, en comparant deux formulations d’objectif afin d’analyser leurs effets sur la créativité. Les résultats montrent que la gamification peut effectivement favoriser la créativité, mais que ses effets positifs ne sont pas automatiques. Les éléments de jeu n’agissent pas directement sur la production d’idées : ils influencent d’abord des mécanismes cognitifs et socio-affectifs tels que le sentiment de sécurité psychologique, l’attention, le sentiment de défi ou encore la cohésion sociale. Ces mécanismes peuvent se renforcer mutuellement, mais aussi entrer en tension. Par exemple, un challenge peut stimuler la cohésion sociale tout en réduisant la liberté d’exprimer des idées créatives par peur du jugement des autres. Cette thèse montre ainsi qu’il ne suffit pas d’ajouter des éléments de jeu pour rendre une session de créativité plus efficace. Le travail d’un designer de session de créativité gamifié repose sur un jeu d’équilibre entre plusieurs dimensions : proposer un défi stimulant sans compromettre la sécurité psychologique, offrir un cadre structurant sans restreindre la liberté d’exploration, favoriser l’immersion dans le jeu tout en maintenant l’attention sur le problème à résoudre, et concevoir un dispositif suffisamment crédible pour susciter l’adhésion des participants tout en préservant sa dimension ludique. En mettant en évidence ces enjeux, cette thèse fournit des repères pour la conception et l’animation d’ateliers de créativité gamifiés. Cette recherche défend l’idée que le jeu ne se limite pas à stimuler la motivation. Lorsqu’il est soigneusement conçu, il devient un véritable architecte de l’expérience créative, capable de façonner les conditions dans lesquelles les idées émergent, se développent et se transforment.

Date

Le 18 novembre 2026
Complément date

14h00

Localisation

CERAG

Publié le 15 septembre 2026

Mis à jour le 15 septembre 2026